Pemanfaatan Animasi 2D Dalam Meningkatkan Minat Berbelanja Di Pasar Tradisional
DOI:
https://doi.org/10.52072/unitek.v19i01.1640Kata Kunci:
Animasi 2D, MDLC, pasar tradisional, hasil bumi, media promosiAbstrak
Pasar tradisional memiliki peran penting dalam perekonomian masyarakat Indonesia, terutama sebagai tempat distribusi hasil bumi seperti sayur, buah, rempah, dan komoditas pertanian lainnya. Namun, keberadaan pasar tradisional semakin terdesak oleh pasar modern dan platform e-commerce yang lebih gencar dalam strategi promosi. Rendahnya daya tarik promosi menjadi salah satu faktor menurunnya minat masyarakat, khususnya generasi muda, untuk berbelanja di pasar tradisional. Oleh karena itu, diperlukan media promosi yang lebih kreatif dan interaktif. Penelitian ini merancang media animasi 2D berbasis motion graphic menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai upaya mendukung promosi hasil bumi pasar tradisional. Tahapan penelitian meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Proses perancangan dilakukan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6, dengan durasi animasi 1–2 menit yang menampilkan alur cerita tentang pengalaman berbelanja di pasar tradisional. Penelitian ini menghasilkan animasi 2D dengan durasi 2 menit yang menunjukan kelebihan berbelanja hasil bumi di pasar tradisional. Hasil pengujian melalui metode black box menunjukkan animasi berjalan sesuai rancangan, sedangkan uji responden memperlihatkan tanggapan positif terkait tampilan visual, alur cerita, serta daya tarik promosi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media animasi 2D mampu menjadi sarana promosi yang efektif dalam meningkatkan minat belanja di pasar tradisional serta mendukung pelestarian budaya lokal.
Unduhan
Referensi
Fadhil, M. S., Supiyandi, & Harahap, R. R. (2025). Penerapan Metode Pose To Pose Dalam Pengembangan Animasi 3D Untuk Promosi UMKM. Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Informasi (JUKTISI), 4(2), 398–408. https://doi.org/10.62712/juktisi.v4i2.431
Harahap, M. A. (2024). Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada ARbook untuk Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Journal Global Tecnology Computer Vol, 4(1), 29–35. https://doi.org/10.47065/jogtc.v4i1.6498
Hasibuan, S. R., Rismayanti, & Dharmawati. (2023). Implementasi Teknik Animasi Frame by Frame Pada Animasi 2D Sebagai Media Promosi Desa Implementasi Teknik Animasi Frame by Frame Pada Animasi 2D Sebagai Media Promosi Desa. Snastikom.
Jibril, M., Zulrahmadi, & Amin, M. (2024). Pengujian Sistem Informasi E-Modul Pada Smpn 1 Tempuling Menggunakan Black Box Testing. Jurnal Perangkat Lunak, 6(2), 327–332. https://doi.org/10.32520/jupel.v6i2.3326
Khairunnisa, K., Sundari, S., & Rismayanti, R. (2024). Desain Metaverse: Media Promosi FTK UNHAR Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless User Defined Target. Jurnal Unitek, 17(1), 107–115. https://doi.org/10.52072/unitek.v17i1.833
Kunto, I., Ariani, D., Widyaningrum, R., & Syahyani, R. (2021). Ragam Storyboard Untuk Produksi Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 4(1), 108–120. https://doi.org/10.21009/jpi.041.14
Mamisala, D. R., & Cahyan, C. (2025). Alat Deteksi untuk Mengatasi Barang Koleksi Museum Dicuri Menggunakan GPS Module. E-Proceeding of Applied Science, 11(1), 24–30.
Marsa, K. U., Kusumah, F. S. F., & A-ikhsan, S. H. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN HURUF ALFABET MELALUI BUKU CERITA INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA DINI. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(1), 102–108.
Nabila, N. N., & Sundari, S. (2024). Perancangan Augmented Reality Pengenalan Teknik Olahraga Badminton Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android. Jurnal Unitek, 17(2), 2580–2582.











